Là một người 25 tuổi lớn lên cùng các trò chơi vào đầu những năm 2000, tôi còn nhớ như in thời kỳ mà “chơi game co-op tại chỗ” (couch co-op) không phải là một điểm bán hàng đặc biệt – đó đơn giản là cách chúng tôi chơi game. Từ chia màn hình trong NFS 2 SE, Tanaka 3D, hay thậm chí là Timesplitters 2, tôi đã có những giờ phút tuyệt vời chơi game co-op tại chỗ cùng anh trai mình. Chơi game khi ấy ồn ào, lộn xộn và đầy sự chia sẻ. Rồi, bằng cách nào đó, mọi thứ trở nên tĩnh lặng hơn. Các sảnh chờ trực tuyến dần thay thế những buổi tụ tập qua đêm, và các tựa game nhiều người chơi bắt đầu “ngó lơ” chế độ co-op địa phương. Dần dần, chiếc tay cầm thứ hai bắt đầu bám bụi. Tuy nhiên, một lần nữa, điều gì đó đã thay đổi. Dần dần, không ồn ào nhưng chắc chắn, game co-op tại chỗ đang lén lút trở lại trong các cuộc trò chuyện về game, và bằng cách nào đó, nó cảm giác quan trọng hơn bao giờ hết.
Các nhà phát triển indie không bao giờ quên giá trị đặc biệt
Họ đã không từ bỏ chế độ chia màn hình và game co-op tại chỗ, ngay cả khi các nhà phát triển AAA làm vậy
Các studio bom tấn có thể đã chuyển hướng sang luôn trực tuyến, nhưng các nhà phát triển indie thì sao? Họ đã ghi nhớ. Họ nhớ cảm giác chuyền tay cầm, hét vào mặt bạn bè giữa trận đấu boss, hay mắc kẹt trong khung cửa cùng người bạn trong một vụ cháy bếp của Overcooked! (AYCE). Khi chế độ chơi chia màn hình trở thành một di tích đang lụi tàn, tôi nhớ cảm giác can đảm đáng kinh ngạc của những tựa game như Blur, Split/Second, và Rocket League.
Các tựa game như Moving Out, A Way Out, và Brothers: A Tale of Two Sons không ra mắt với các trailer khổng lồ hay chiến dịch marketing toàn cầu. Chúng đến bằng cả trái tim. Những trò chơi này không được thiết kế để tăng giá trị cổ đông – chúng được thiết kế cho tiếng cười, sự hỗn loạn và những chiến thắng chung. Đó là điều làm cho những trò chơi này nổi bật – không có battle pass, không có đăng nhập hàng ngày, không cần cày rank PvP. Chỉ có bạn, một người bạn, một màn hình, và âm thanh của niềm vui chân thật, không pha trộn – thứ gì đó quá hiếm hoi trong ngành game hiện đại.
Tuyển tập hình ảnh từ các tựa game co-op indie nổi bật
Cuộc sống hậu đại dịch khao khát kết nối thực tế
Game nhiều người chơi trực tuyến vẫn tuyệt vời, nhưng không gì sánh bằng việc chơi cùng nhau trực tiếp
Đã có lúc chơi trực tuyến là sự tiện lợi. Sau đó, nó trở thành một sợi dây cứu sinh. Trong thời kỳ đại dịch, game là cách chúng ta giữ kết nối – từ những buổi phản bội trong Among Us cho đến những đêm dài trong Warzone. Chúng ta cười cùng nhau, dù ở xa nhau. Và chúng ta biết ơn vì điều đó.
Nhưng bây giờ, chúng ta đã quay trở lại những phòng khách. Trở lại cùng một không gian. Và một điều gì đó trong chúng ta đã khác. Có một khao khát về sự hiện diện – về những cái nhìn liếc mắt, về việc huých nhẹ người bên cạnh trên ghế sofa, về việc có mặt ở đó. Game co-op tại chỗ hoàn toàn phù hợp với cảm giác này. Đó là kiểu tụ tập ít tốn công sức lý tưởng. Không vấn đề về mic. Không lag. Không bị vọng âm kỳ lạ. Chỉ có đồ ăn nhẹ, những câu chuyện phiếm, và bản NBA hoặc WWE 2K cuối cùng mà bạn có thể còn giữ trong thư viện game của mình. Cá nhân tôi chắc chắn đã rất nhớ sự ấm áp của việc chơi game trực tiếp, và tôi không thể vui hơn khi thấy nó đang trở lại mạnh mẽ như vậy.
Ảnh bìa game Split Fiction, một tựa game co-op chia màn hình
Phần cứng hiện đại cuối cùng đã hỗ trợ trở lại
Đồ họa mượt mà không còn đòi hỏi mọi chút sức mạnh cuối cùng từ các console
Lý do này thực sự là một điều mà không nhiều người nghĩ đến, nhưng nó khá quan trọng. Trong “thời kỳ đen tối” khi từ “chia màn hình” nghe có vẻ cấm kỵ, PS3, PS4 và các máy Xbox cùng thời đã đẩy đồ họa và gameplay đến mức mà co-op tại chỗ trở thành một gánh nặng kỹ thuật. Chạy cùng một trò chơi đòi hỏi cấu hình cao hai lần trên cùng một màn hình là điều không thể vào thời điểm đó khi các thế hệ máy đang có những bước nhảy vọt, và các nhà phát triển đã chọn sự chân thực về đồ họa thay vì niềm vui chung. Đáng buồn thay, game co-op tại chỗ đã phải trả giá.
Nhưng bây giờ thì sao? Công nghệ đã có thể theo kịp. PS5 và Xbox Series X/S có đủ sức mạnh để kết xuất hai hoặc nhiều góc nhìn mà không tốn nhiều công sức. Và tất nhiên, điều đó cũng đã được chuyển sang các phiên bản PC. Quan trọng hơn nữa, một số nhà phát triển, đặc biệt là Hazelight, đang xem co-op địa phương là một ưu tiên, chứ không phải là một ô tùy chọn nhỏ.
It Takes Two là một kiệt tác. Diablo IV mang đến trải nghiệm diệt quỷ cạnh nhau đúng nghĩa. Khi các nhà phát triển hiểu rõ phần cứng để biến nó thành lợi thế thay vì chỉ cố gắng nhét càng nhiều polygon càng tốt, chúng ta sẽ có được phép màu. Loại phép màu thuộc về phòng khách, chứ không chỉ là đấu trường esports.
Các câu chuyện thành công đang thu hút sự chú ý – và mở ra cánh cửa
Game co-op tại chỗ đang được đón nhận nồng nhiệt, dẫn đến việc các nhà phát triển tạo ra nhiều game hơn
It Takes Two không chỉ làm say lòng người chơi – nó đã càn quét các giải thưởng và bán được hàng triệu bản. Heck, nó thậm chí còn giành giải Game of the Year, và tựa game tiếp theo từ studio này, Split Fiction, đã chứng tỏ mình thậm chí còn tốt hơn về quy mô và tham vọng, trong khi vẫn giữ vững tinh thần chia màn hình. Khi những trò chơi như vậy thành công vượt xa ngân sách của mình, nó nói lên một điều quan trọng với các studio – mọi người mong muốn điều này. Họ sẽ đến và mua nó – thành công đó có sức lan tỏa. Các nhà phát hành hiện sẵn sàng bật đèn xanh cho những ý tưởng game co-op tại chỗ mà chỉ vài năm trước được xem là rủi ro. Còn các nhà phát triển? Họ đang trở nên táo bạo, sáng tạo hơn – tạo ra những trò chơi xoay quanh niềm vui, sự hỗn loạn và sự hiện diện.
Chúng ta đang chứng kiến một khoảnh khắc “vòng tròn khép kín”: không phải một xu hướng thoáng qua, mà là sự trở lại của một giá trị vượt thời gian. Không phải vì thị trường đòi hỏi, mà vì người chơi đã lặng lẽ, kiên trì bỏ phiếu cho nó – bằng thời gian, tiền bạc và những kỷ niệm của họ. Và bây giờ? Các studio cuối cùng đã lắng nghe. Game co-op tại chỗ không còn là “ngách” nữa. Đó là một thể loại đang tự khẳng định lại mình – từng màn hình chia một. Hãy lấy tựa game mới được công bố là Out of Words, được tiết lộ tại Summer Games Fest 2025. Đó là dấu hiệu của những điều tốt đẹp hơn sắp đến với game co-op tại chỗ, nơi các câu chuyện và trải nghiệm đang được xây dựng dựa trên khái niệm “cùng ngồi trên ghế sofa”.
Tuyển tập hình ảnh từ các tựa game co-op thành công gần đây, bao gồm Rayman Legends
Có một nỗi khao khát hoài cổ về thời game “cùng nhau”
Tôi sẽ luôn muốn chơi game chia màn hình, bất kể thời gian hay địa điểm nào
Thành thật mà nói – nếu bạn lớn lên cùng PS2, GameCube, hoặc OG Xbox, khả năng cao là một số kỷ niệm cốt lõi của bạn không chỉ về các trò chơi, mà còn về người bạn đã chơi cùng. Những đêm dài marathon Tekken, những trận đấu nảy lửa trong Budokai Tenkaichi, và những cuộc đua chia màn hình NFS kết thúc bằng những tiếng la hét và tiếng cười. Những khoảnh khắc đó mang một ý nghĩa khác biệt.
Khi chúng ta lớn hơn, kiểu chơi game đó trở nên khó tái hiện hơn. Nhưng không phải là không thể. Thực tế, nhiều người trong chúng ta hiện đang cố gắng chia sẻ phép màu đó với người khác – với đối tác, con cái, bạn bè. Và game co-op tại chỗ mang đến cho chúng ta công cụ để làm điều đó.
Nó không chỉ còn là về trò chơi nữa. Đó là về sự gắn kết. Khám phá chung. Học cách vượt qua một câu đố platforming cùng với ai đó trong khi họ ngồi ngay bên cạnh bạn, thay vì cách nhau hàng trăm dặm và chỉ dựa vào tai nghe và kênh thoại. Có một kiểu gắn kết chỉ xảy ra khi hai người cùng hét “Rẽ trái!” cùng lúc – và rồi bật cười khi không ai nghe lời ai.
Hình ảnh sản phẩm game Dragon Ball: Sparking! Zero, tựa game đối kháng gợi nhớ kỷ niệm xưa
Game co-op tại chỗ không phải là xu hướng – nó đang trỗi dậy trở lại.
Đây không phải là một bài viết chống lại game trực tuyến. Chơi game nhiều người chơi trực tuyến thật tuyệt vời và nó sẽ tồn tại. Nhưng game co-op tại chỗ thì sao? Đó là linh hồn của ngành game mà chúng ta đã lãng quên. Và giờ đây khi nó đang trở lại, chúng ta mới nhận ra mình đã nhớ nó đến nhường nào.
Dù bạn đang đắm chìm trong sự điên cuồng của Joy-Con, cứu sống nhau trong Streets of Rage 4, hay làm cháy thêm một món ăn trong Overcooked chỉ vì ai đó rõ ràng đã không chú ý đến đồng hồ – những khoảnh khắc đó thật quan trọng. Chúng ở lại với bạn. Trong một thế giới mà mọi thứ đang trở nên cô lập và kỹ thuật số hơn, hành động đơn giản là ngồi xuống, cạnh nhau, và chia sẻ một màn hình? Điều đó cảm giác như một cuộc nổi loạn. Một cuộc nổi loạn đẹp đẽ và mạnh mẽ.